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在《指环王》游戏《中土世界:暗影魔多》的三年开发过程中,创作者 Monolith Productions 发现它承担了太多无法承受的任务。因此,据游戏设计总监称,该工作室不得不对游戏进行一些重大删减。
作为 Gamasutra 对这款广受好评的游戏进行的广泛事后分析的一部分,Michael de Plater 回忆了 Monolith 对该游戏过于雄心勃勃的原始愿景。
“在前期制作期间,我们没有很好的生产能力指标,”他说。“这导致游戏的规格过于雄心勃勃,而当我们开始更清楚地了解现实情况时,就需要我们做出一些相当大且痛苦的削减。”
“这造成了双重痛苦,”他补充道。“首先,被删减的功能丢失了。其次,我们创作了大量新作品来替代被删减的功能或内容,包括一些大型荒野地区和史诗生物,如巨兽。”
De Plater 指出,即使游戏功能被删减,也必须重新设计或创建其他元素来取代它们。以《中土世界:暗影魔多》为例,这给 Monolith 带来了比工作室最初设想的更多的工作量。
这些面临被砍掉的神秘功能能否出现在《中土世界:暗影魔多》的续集中?现在说这些还为时过早,但德·普拉特之前曾表示,Monolith 在如何通过另一款游戏推动该系列向前发展方面“只触及了表面”。
此外,在事后分析中,德普拉特谈到了《中土世界:暗影魔多》的复仇系统,许多人认为这是游戏的真正创新。他说,该系统最初是一个“相当简单的想法”,即聚集一个个人反派网络,但随着时间的推移,它经历了“功能蔓延”,使其变得更加复杂。因此,德普拉特说,复仇系统实际上已经偏离了概念的核心前提。
“例如,我们一度拥有多个 Uruk 派系,每个派系都有单独的士气和纪律栏,”他说。“每个队长都会影响这些栏,他们的状态决定了兽人在战斗和紧急任务中的行为。此时,他们的等级制度 UI 看起来有点像圣诞树。”
经过一些游戏测试和改进后,Monolith 将 Nemesis 系统重塑为更接近原始意图的版本,但也进行了一些关键的改进。
“这是对原版的改进和进化,原版更接近于山姆和弗罗多在西力斯昂格尔的经历,审讯没有任何魔法属性,你让敌人互相攻击,”德普拉特说。“最终的游戏更接近于魔戒力量的概念,你可以直接控制你的敌人。”
《中土世界:暗影魔多》于 2014 年 9 月在主机和 PC 上发布,获得了一致好评,甚至荣获 GameSpot 年度最佳游戏奖。展望未来,这款游戏有望在今年的游戏开发者选择奖和 DICE 奖中角逐该奖项。
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